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《封锁区:零号大厦》关卡设计说明

作品集定位

这是一层末世办公楼内的单人 FPS 搜打撤垂直切片。玩家从封闭办公室醒来,先看到威胁,再获得有限的应对手段;战斗中段的断电把“清理楼层”转化为“在已建立认知的空间里寻找供电链路并撤离”。作品集重点是可读空间、有限弹药、交互教学,以及相同路线在供电状态改变后产生的体验差异。

当前为阶段性美术与玩法整合,不把临时 Manny 称作最终感染者美术,也不把自动化通关等同于玩家体验验证。流程时长尚需首次体验测试,不承诺已达到 10–15 分钟。

体验节拍

阶段 玩家行为与规则 关卡设计目的
西侧办公室醒来 未持有武器,观察可破坏玻璃后的感染者;敌人保持静止 在安全观察时间内建立威胁、空间和物品认知
获取工具 E 拾取消防斧和手枪,短暂检视;1 / 2 切换 用真实场景物品介绍装备交互,给出近战与远程选择
首次资源压力 手枪容量 17,初始弹匣 3 发、备用 0 发;寻找场景弹药 让拾枪产生信心,同时要求玩家读懂弹药状态并搜索
办公区战斗 破坏玻璃、命中与击杀;第 4 次击杀触发断电 用明确事件切换关卡阶段,避免无条件定时切断学习过程
南侧机房搜索 断电后寻找保险丝 将目标转向区域地标,并使玩家重新阅读环境
北侧配电恢复 带保险丝操作配电设施 用有因果的跨区域路径完成恢复供电闭环
东侧出口撤离 通电后前往出口并交互 让恢复供电的结果在空间与 HUD 中得到确认

可选搜索路线与物资

北侧办公绕行通过接待区、办公区和配电区域串联补给与计价物;南侧机房深搜允许玩家在保险丝目标之外继续寻找服务器备件。两条路线提供可选搜索范围,实际风险差异尚未经过自然战斗测试,不预设其中一条已经满足“低风险”或“高风险”的平衡目标。

下表使用关卡世界坐标 X / Y,单位 cm,供布置复核;玩家通过场景分区导向和中文交互提示寻找物品。

物资 X / Y 效果或价值 占用
接待区医疗包 -2700 / 1320 收入背包,使用恢复35生命,满血不消耗 1 格
北侧配电区医疗包 2850 / 1650 收入背包,使用恢复35生命,满血不消耗 1 格
北侧电子零件 850 / 1700 价值 120 1 格
北侧服务器备件 500 / 1800 价值 500 2 格
南侧机房服务器备件 2850 / -1750 价值 500 2 格
金库高价值电子废料 (DP-4) -450 / 1550 价值 180 (解谜开启行政金库获得) 1 格
金库战备医疗包 (DP-4) -450 / 1580 收入背包,使用恢复35生命 1 格

背包为3列×2行、共6格,按B开关。每格最多30发弹药,医疗包和电子零件各占1格,服务器备件需同一行相邻2格。全搜极限量为双备件+双零件/废料(总值高达 $1300);弹药与医疗包也需要格子,无法同时容纳场景全部物资,形成极具张力的生存与财富博弈。

SOP-17 辅机运维解谜与行政金库 (DP-4 隐藏支线)

主管办公室白板与便签留下 SOP-17 重启协议线索:

  1. 04 配电间·动力节点 (PT-1, 2050, 1380)
  2. 03 机房·冷却循环 (PT-2, 2050, -1880)
  3. 中央走廊·环境净化 (PT-3, -100, 840)

按序激活 3 处终端,密闭金库防爆门退去并产出高价值战利品;按错时序将短路跳闸、拉响警报并立刻唤醒 1 只潜伏变异感染者。详细几何尺度与掩体白皮书见 Docs/Portfolio/SpatialMetrics.md。

方向键选择格子,包内E使用医疗包,Delete丢弃整件或整堆物品(不可找回)。打开包会阻止角色移动、转向、攻击与场景交互,世界不暂停;避免让整理背包成为战斗暂停按钮。武器、手电为独立装备,保险丝为任务物品,均单独显示且不占普通格,防止背包容量阻断撤离主线。

空间与引导

西侧办公室是开场教学空间。出生视线微调至偏东北 15°,使正前方防弹窗外的威胁与左前方武器桌同时落入舒适视野;在手枪桌增设 240 lm 暖色台灯(DeskLamp),形成局部高反差光斑,断电时自动熄灭。窗外走廊增设腰高战术咖啡桌与矮盆栽(-2250, 20),在破窗后为玩家提供周旋掩体,阻挡感染者直线近战冲刺。玩家未武装前敌人保持静止,武器教学期间不施加追击压力。

办公家具为中段移动提供尺度参照和局部遮挡。桌面、椅子与显示器符合一致的厘米单位和接地高度,北侧与南侧高价值服务器备件均抬升至 +78cm 办公桌与推车台面,并在主走廊通过隔断开口形成“框架视线(Framed Sightline)”,使玩家在行进中即可瞥见粉色呼吸光圈。

南侧机房、北侧配电点和东侧撤离口承担不同的地标职责。南机房门洞上方加设独特的散热百叶窗与机柜金属格栅剪影,并在门楣配置微弱琥珀色门标(Amber Beacon),确保断电后手电扫过即可凭独特几何形体辨识;北侧配电室门楣部署独立蓄电池供电的常驻红色应急指示塔(Persistent Red Beacon)与高压警示条纹,成为全楼黑暗中最重要的视觉锚点;中央十字走廊立柱印制 [03 SERVER ->]、[04 POWER ->] 及 < EXIT AIRLOCK > 物理反光路标,提供清晰的中途路线确认。

断电前后保持基础轮廓和通路可读。正常照明建立办公室空间,第 4 杀断电削弱工作灯并保留必要的应急引导,恢复供电后让出口状态可见。目标是改变情绪与关注点,同时让玩家仍能辨认门洞、机柜和地面障碍。

开场手枪桌上放置可拾取手电筒,E 获取、F 开关;拾取本身不解除敌人的未武装静止条件。手电为独立装备,不占背包、不依赖供电、不消耗电池,持斧或持枪时均可使用。优化手电近景光照衰减,避免近距桌面反射过曝白化,保留光束外的暗区层次和原有应急引导。全套作品集案、矢量平面图与实机对比详见 Docs/Portfolio/index.html。

手枪每次有效开火后施加镜头与枪身后坐力,射击当前弹丸后才抬升瞄准方向,防止后坐力改变已经射出的子弹。抬升与横向偏移有累积上限,并平滑回落;右键瞄准降低幅度。换弹、检视、空仓和近战不产生手枪后坐力,恢复过程允许玩家继续转动视角。

美术尺度与环境叙事

采用 UE 厘米制,以人物、约 75 cm 高办公桌和正常手枪尺寸作为尺度参照。家具导入尺寸需由实际网格包围盒确认;Actor 总包围盒可能含文字、交互范围和附属组件,不能直接作为网格尺寸。

当前墙面与门已经使用轻量模块,服务器机柜采用 100×80×220 cm 模型,保留原有通道与玩法位置。三类模块现已保留真实多材质,修复了合并时退回单一默认棋盘材质的问题。最近资产审计覆盖 24 个网格、56 个槽,0 空材质、0 默认材质;该检查针对资产关联,不能替代着色和曝光的实际画面检查。

哑光墙面、低饱和家具和深色金属构成统一底色,安全色与发光用于设备状态和关键引导。模块保留分缝、凹槽、踢脚和把手;ISM 地毯与天花格栅补充办公楼的重复结构和空间尺度。

场景已加入纸屑、破损、水痕与倒椅,与玻璃和遗留箱体共同表现办公楼撤离后的状态。装饰应集中在视线落点和路径边缘;主通路、武器拾取与保险丝交互区域保持可通行和可辨认。本阶段采用固定EV100曝光,本轮输出23张游戏截图,覆盖主要空间、交互目标、正常/断电状态、后坐力、手电开关及三种背包状态,后续仍需深化末世美术。

必须保持的玩法约束

  • 开场未武装状态下,敌人不能移动、追击或攻击玩家。
  • 消防斧与手枪必须通过场景拾取获得;拾取、切换、瞄准和换弹后可见性与当前装备一致。
  • 手枪容量 17,初始 3 / 0;换弹只转移已有备用弹药,不额外生成弹药。
  • 第 4 次击杀触发一次断电;保险丝、配电恢复和通电撤离按顺序推进。
  • 医疗包拾取后存储,包内使用恢复最多35生命,满血不消耗;每格弹药最多30发,换弹只能消耗实有弹药;电子零件120/1格、服务器备件500/同排2格;背包不能超过6格。
  • 保留可破坏玻璃、敌人受伤与死亡、中文目标和交互提示,以及 F5 重开。

本阶段验收方式

每一轮代码或资产改动后构建 LockdownZoneEditor,以独立游戏运行并输出截图。开发回归入口是 Scripts/Play.ps1 -QA;常规体验使用 Scripts/Play.ps1。自动化报告和截图用于核查本轮实现,具体通过结果由实际运行记录确认。

2026-09-22 最新 QA 已实际完成255项通过、0项失败。除射击、后坐力、手电和撤离主线外,新增真实B键开关、方向键选择、满包原子拒收、弹药堆叠/换弹扣除、医疗包使用/满血保留、丢弃释放格子、菜单输入隔离及世界继续运行、F5重开清空库存检查。QA 会临时冻结敌人,使目标交互与状态检查具有确定性;因此不能用该通过数认定自然战斗、资源压力或难度平衡已经通过。

视觉检查至少覆盖:无武器的开场窗口、斧头与手枪拾取、手枪瞄准和换弹、办公区尺度、机柜与门墙材质、断电后的南侧搜索、北侧恢复供电,以及东侧撤离。需要同时确认中文 HUD 可读、画面没有异常遮挡、关键交互不会被装饰物阻挡。

本阶段视觉检查包括开场、武器、碎玻璃、受伤、断电、机房、配电箱、恢复供电、撤离及重开,以及空包、部分装载和满包界面;它不证明通关时长或首次体验难度达到预期。

后续首次体验测试

这些问题是下一阶段需要记录的数据,不是已完成结论:

  1. 玩家是否在无需口头提示的情况下看见窗后威胁并找到第一把武器?
  2. 玩家是否理解 3 / 0 与 17 发容量的区别,并主动寻找弹药?
  3. 第 4 次击杀后的断电是否被识别为目标切换,还是被误判为故障?
  4. 玩家是否能依次找到南侧机房、北侧配电点和东侧出口?在哪个岔路停顿最久?
  5. 哪些家具、灯光或 HUD 信息真正帮助导航,哪些造成视觉噪声?
  6. 首次完成时长、死亡位置、剩余资源和主动搜集行为分别如何?

记录首次完成时长、首武器获取时间、目标停顿点与资源消耗,再决定敌人数、弹药布置和路线长度。临时动画、角色表现、音效、命中反馈与最终环境美术仍属于后续迭代范围。